北濑佳范回忆《最终幻想8》开发历程只有一点遗憾
小编:匿名 时间:2021-11-01
北濑佳范回忆《最终幻想8》开发历程只有一点遗憾 《最终幻想8》的主管北濑佳范最近在PS博客上发文,回顾《最终幻想8》的发展历程。 以下是全文: 最开始是以主管的身份参与了原版本《
《最终幻想8》的主管北濑佳范最近在PS博客上发文,回顾《最终幻想8》的发展历程。
以下是全文:
最开始是以主管的身份参与了原版本《最终幻想8》的工作,回忆起来还是有一种强烈的怀旧情绪,尤其是PlayStation团队让我分享这本书开发过程中的一些往事。
我们刚开始做《最终幻想8》的时候,RPG风格的玩法已经很固定了。游戏中,玩家在玩怪物变强,赚钱获得经验,升级购买装备。但实际上,我们感觉开发者和玩家对这种传统模式有点厌倦。
因此,在《最终幻想8》中,我们针对RPG类型尝试了一些新的东西,探索了新的播放机制,并优化了我们之前的一些方面。
然后是变化的过程。
这是CG过场动画应用的一次改革。
我们从《最终幻想7》开始3D CG过场。虽然我对团队的成就感到非常自豪,但那场比赛代表了我们应用这项技术的过渡时期。其实我们想把游戏画面和过场动画混在一起,但是最终的应用效果并没有我们想象的那么好。
在《最终幻想7》中,有些过场动画和实时计算的角色外观没有对应关系,比如它们呈现的比例和多边形质量不一样。
我们试图在《最终幻想8》中对此进行优化。在这部作品中,有很多玩家可以一边玩CG过场动画一边移动,所以我们可以更自然地将Game模型植入到这些场景中。
要实现这一点,部分取决于经验。103010年,我们创建了CG制作团队,并尝试将这个团队与正规的游戏制作团队进行整合。103010是我们用这个结构开发的第二款游戏,自然比第一款更熟练。
团队也理解我们要把真机和过场融合的意图,这意味着新的场景需要比以前更高的质量。团队共同努力实现这个目标,成品是大家团结的结果。
我们在研究过场动画的同时,还在忙着修改《最终幻想7》系列的传统机制。我之前说过,我们想在游戏中尝试一些新的东西,你会发现有非常非常规的机制。
比如《最终幻想8》中,Gil不是通过杀敌获得,而是每隔一段时间以工资的形式获得。
我们还开发了一个提取和融合系统。玩家可以从场景、道具和敌人中提取魔法,然后“装备”他们来提高不同的数字。比如组合攻击魔法可以提升你的力量属性,让你的角色更有攻击性,而组合治疗魔法后玩家的血量会增加。
这个系统构成了游戏的核心战斗机制,为玩家提供了极大的自由,大大提升了游戏的战略元素。
这种新机制是由一位天才设计师伊藤由纪创造的,他也是《最终幻想》的主管。顺便说一句,他的最新作品《最终幻想8》现在已经可以在PS4平台上看到了。这是一个经过深思熟虑的游戏机制,可以让最有经验的玩家感受到挑战。我们强烈建议您尝试一下!
游戏中的另一个新元素是舒尔和利尼亚之间的关系。《最终幻想7》系列中,男女之间的感情戏不是很常见。尤其是几乎溢出屏幕的浪漫内容!
我记得游戏开始后,舒尔和利诺娅的对话成为了游戏玩家的热门话题。事实上,玩家对角色的反应非常好,这归功于角色设计师野村哲也的独特设计和编剧野岛一成写的精彩对话文本。
这也是野村哲也的想法,给游戏增加了一些动作元素,比如限时按钮。
野村哲也设计人物时,并不直接定义他们的外貌,而是先确定他们的性格、说话风格、武器和参数等。舒尔的枪刃和在正确的时间按下按钮以提高伤害的能力是他的发明。
克劳德在103010中的毁灭性之剑给人留下了非常深刻的印象,所以可怜的野村哲也承受着巨大的压力。他必须设计出能超越他以前作品的东西。幸运的是,他终于成功了!
我认为毫不夸张地说,《地下城遭遇》对FF系列的未来影响重大。不一定是机制,因为《最终幻想》系列的每一部分都在变化,但这一部分在真实比例和人物设计方面为整个系列设定了一个画面方向。
另外一个和发展无关的是,我很喜欢卡梅隆迪亚兹主演的《最终幻想7》中《最终幻想8》的片段。我们经常收到好莱坞要求在电影中植入《最终幻想》鸡蛋的请求。当时的年轻导演似乎对这个游戏相当感兴趣。
总的来说,我对这个游戏很满意,虽然有一点我没有做到。在发展过程中,希望人物能有配音。而且画面和音效元素,比如音效和音乐都达到了电影级别,但是角色声音的缺失还是让我觉得很不自然。
这终于成为我下一局《霹雳娇娃》的一大动力!